Вс. Окт 2nd, 2022
Elden Ring

Elden Ring — это история успеха 2022 года: 12 миллионов игроков погрузились в миры маэстро «Игры престолов» Джорджа Р. Р. Мартина. Но что делает From Software таким хорошим? И намного лучше, чем другие блокбастеры с открытым миром, такие как Assassin’s Creed Valhalla? Они учатся у отцов жанра и уже дают то, что мы хотим от The Elder Scrolls 6.

Elden Ring делает то, на что способны немногие открытые миры, и то, чего мы так хотим от The Elder Scrolls 6: мы полностью погружаемся в него. Вы запускаете игру, и это как ворота в другой мир. Мифологический фэнтезийный мир, другой, можно сказать, причудливый, но цельный. Что-то вроде Средиземья, наверное. Где, верхом на козероге, мы неожиданно встречаем тюремную карету, запряженную троллями. Они просто бродят своими путями, от крепости к крепости. На нас они тоже не нападают, им вообще на нас наплевать — Elden Ring устанавливает свои правила и придерживается их. Прежде всего, он хочет, чтобы мы исследовали его фантастический мир. Спуск в подземелья, сделанные с любовью и множеством идей дизайна, вдохновения, это просто удовольствие. Elden Ring завораживает, потому что From Software удивляет нас, приглашая исследовать. Дело не в отмене квестов.

Elden Ring: лучший образец для подражания для The Elder Scrolls 6?
В Твиттере прямо сейчас идут захватывающие дебаты: Elden Ring графически не на одном уровне с Horizon: Forbidden West или Assassin’s Creed Valhalla, и дизайнеры Ubisoft, в частности, задаются вопросом: почему From Software до сих пор так успешна?

В Assassin’s Creed Valhalla мы спускаемся в подземелье, потому что уже нашли четыре ящика из пяти, а пятый находится здесь. В Elden Ring мы спускаемся за приключениями. Это способ создания игр, о котором, по мнению индустрии, немного забыли. Elden Ring часто напоминает The Elder Scrolls. Возможно, это даже то, чего мы больше всего хотим от The Elder Scrolls 6. Что путь снова является целью, а не наоборот. Ролевые игры с открытым миром стали слишком квестовыми, слишком шаблонными. Elden Ring не совсем то.

И да, это роскошная проблема, но кто поймал себя на том, что чувствует себя пораженным недавним запуском Assassin’s Creed Valhalla: The Mark of Ragnarok — открытые миры Ubisoft почти усеяны маркерами квестов. Открываешь карту и выскакивает 1000 иконок. Пользователь на Reddit повеселился, загрузив тему под названием «Если бы Elden Ring была Ubisoft ». Мы тестируем самое крупное DLC Assassin’s Creed, пока создается эта история, поэтому, пожалуйста, не принимайте это как суждение — Dawn of Ragnarok может быть довольно крутым, но открытые миры Ubisoft, как правило, заставляют нас работать, а не нас. приглашать к приключениям.

Elden Ring: лучший образец для подражания для The Elder Scrolls 6?

Современные игры, как правило, имеют перегруженный интерфейс, в частности, Assassin’s Creed имеет бесконечную информацию, полоски опыта и т. д. Elden Ring, с другой стороны, урезан до минимума, поэтому он кажется таким атмосферным.

В этих мирах трудно отпустить себя. Elden Ring черпает свое очарование в том, что просто бросает нас в свою вселенную — без карты, без компаса, без квестов, без целей. Мы находим его сами, и это то, что делает большой открытый мир. Вот что объединяет Elden Ring, Red Dead Redemption 2 и The Elder Scrolls Morrowind или Skyrim.

Похоже, многие геймдизайнеры забыли, что игра должна приглашать к приключениям. Это не должно выглядеть как вторая работа, но индустрия все больше склоняется к этому: вы запускаете Xbox Series X, и Halo Infinite спрашивает, выполнили ли мы уже повседневные задачи — как домашнее задание, для большинства из нас». У нас была самая большая любовь, когда мы были в школе, если быть честными.

Интересно наблюдать, как разработчики Assassin’s Creed, например, защищают ДНК своего дизайна в Твиттере, не прибегая при этом к другому способу создания игр. Например, один дизайнер Ubisoft написал: «Тот факт, что у Elden Ring 97 баллов на Metacritic, показывает, что редакторы игр вообще не заботятся о хорошем игровом UX».

UX-дизайн означает пользовательский опыт, и да, вы можете критиковать Elden Ring за то, что он не берет нас как игроков за руку. Это может быть неприятно, особенно для игроков, которые никогда не играли в игры From Software. Но это также очень освобождает. Elden Ring довольно справедливо об этом с самого начала. Это говорит вам как игроку совершенно ясно: эй, ты можешь войти в это подземелье, но ты можешь не выбраться. Может быть, вас взорвет лифт с люком. Может быть, вы приходите в область, для которой вы еще недостаточно сильны. И, честно говоря, это здорово.

Elden Ring был бы менее увлекательным, если бы его интерфейс помогал нам намного больше. Будет ли игра показывать нам — хорошо, если вы спуститесь туда, там вас ждет враг с уровнем X. Сначала выполните миссии 1, 2, 5 и 10, чтобы хватило сил. Это превращает приключение в работу, потому что мы так часто делаем одно и то же. В Elden Ring этого нет — в Valhalla мы атаковали сотни одинаковых фортов и городов, чтобы повысить свой уровень.

В Elden Ring каждая территория кажется совершенно уникальной, здесь почти нет копирования и вставки. Все ли технически и графически идеально отрисовано в текстурах 4K, таких как Horizon: Forbidden West? Нет, From Software никогда не славилась только высококачественной графикой. Иногда текстуры довольно размыты, а анимация часто более деревянная, чем в Horizon: Forbidden West. Но когда дело доходит до атмосферы, арт-дизайна и дизайна мира, они одни из лучших в своем деле.

Elden Ring напоминает The Elder Scrolls, потому что его ДНК усовершенствована

Elden Ring
Elden Ring наполнен мистикой, и каждый замок — это произведение искусства, призванное вызвать у нас желание исследовать. Здесь нет стандарта. Сравните это с дизайном крепостей Assassin’s Creed Valhalla, которые очень похожи.

ДНК дизайна многих современных игр основана на огромном успехе Assassin’s Creed, а их пользовательский опыт основан на девизе: мы предпочитаем ничего не оставлять на волю случая и объяснять все в деталях. Во многих играх сейчас есть меню, в которых перечислены все комбо, сколько урона они наносят, они не хотят оставлять без объяснения какие-либо механики. Elden Ring — полная противоположность, почти ничего не объясняющая и предполагающая, что мы достаточно умны и предприимчивы, чтобы самостоятельно понять ее механику. И это способ разработки игр, который очаровывает, потому что вдохновляет и бросает нам вызов. Потому что именно в этом заключается настоящая привлекательность.

Давайте вспомним The Elder Scrolls: Morrowind. Мы прибываем на тюремном корабле в Морровинд, наши бумаги проштампованы и нам дается только одно задание: «Отправиться в Балмору, встретить там мастера шпионажа». Так же, как и в Elden Ring мы ориентируемся на мировое древо и строение крепостей, каждая из которых на расстоянии выглядит по-разному.

Elden Ring  - RAPAPIDA
Elden Ring часто напоминает нам «Властелина колец», потому что его мир кажется таким связным и всегда что-то происходит. Здесь проезжает тюремный конвой, влекомый троллями и охраняемый рыцарями.

В Морровинде нет ни маркеров на карте, ни маркеров квестов, только расплывчатые маркеры в нашем блокноте, которые наш главный герой набросал из диалогов. Это история-головоломка, приключение. Нам было бы интересно узнать ваше мнение, потому что вопрос: не должна ли игровая индустрия вернуться туда? От того, чтобы разбрасывать маркеры квестов и красочные значки на огромных картах «Добро пожаловать в наш мир, осмотритесь, потеряйтесь, есть задание, но и много-много предстоит открыть»?

Если Elden Ring чему-то учит нас в хорошем игровом дизайне, так это тому, что путешествие должно быть наградой. Сколько великих подземелий, грубых существ, противных мид-боссов или просто экзотических и очаровательных существ и их поселений мы бы пропустили, если бы просто катались от крепости к крепости? Потому что From Software поняли, что фэнтезийный мир не должен делиться на основные и побочные квесты, над которыми мы работаем, как в электронной таблице Excel, потому что это больше похоже на работу, чем на приключение.

Обзор игр от rapapida
From Software работает с относительно слабым движком, и в частности текстуры часто не такие четкие, как у конкурентов. Но мир, который живет — здесь мы видим семейство гигантских крабов, бегающих по пляжу.

Начало Elden Ring буквально отличается, но тематически идентично. Мы выползаем из темной, сырой пещеры и обнаруживаем, что грубый человек в капюшоне насмехается над нами — немного похоже на Джиуба в Морровинде. У нас есть цель, но нет заданного пути, и это дает ощущение свободы. Ведь мы хотим погрузиться в этот мир, узнать его тайны, исследовать его мифы. Мы странники в другом мире. Мы можем отправиться в Кэлид и сразиться с драконом. Точно так же, как когда-то мы могли отправиться на Красную Гору в Морровинде за ранним приобретением даэдрического оружия. Но тогда нам будет не хватать самой игры — вселенной, ее обитателей, множества фракций, иногда отличных идей квестов. И так Элден Ринг:

Elden Ring работает с визуальными маркерами квестов, которые не нравятся

rapapida games
Обратите внимание, как Elden Ring тонко намекает нам через ход скал, как мы можем добраться до крепости. Вместо того, чтобы толкать большую стрелу в игру.

В чем From Software невероятно хороша, так это в том, что дает нам визуальные подсказки, не беря нас за руку и не направляя к месту назначения. И да, они тоже очень любят нас дурить. Там, где сундук с сокровищами в Assassin’s Creed обещает богатство или захватывающие предметы, в Elden Ring он любит приносить смерть, потому что From Software выступает за виртуальную смерть больше, чем любая другая студия. Иногда это может разочаровывать, но как исполнитель этих произведений вы должны это принять. Японцы довольно справедливы в своем подходе, потому что вам нужно провести всего час за их играми, чтобы понять: ладно, повсюду подстерегают ловушки. Сундук с сокровищами может содержать эпический предмет или просто нести смерть. Elden Ring также рано устанавливает свой собственный язык,

Ассасинс крид
Работы From Software входят в число самых сложных игр всех времен. Боссы в Elden Ring круты как гвозди, но они всегда дают нам визуальные подсказки, где у них есть слабые места. Мы просто должны смотреть очень внимательно.

Почти то же самое и в The Elder Scrolls: изогнутая архитектура склепа, приглашающая войти, золотые башни двемеров, черно-красные руины даэдрических владык и полуразрушенные лагеря бандитов. Все они говорят на языке дизайна, который говорит нам, чего ожидать. Не в деталях, всегда бывают сюрпризы, а по существу. Хорошие игры с открытым миром не общаются в виде стрелок или маркеров на карте, или героев, которые разговаривают сами с собой и говорят: «Может быть, мне стоит поискать подсказку в этой пещере». Он говорит с нами через двери, сквозь тени, через мерцающие огни, указывающие путь. Через знакомое и неизвестное. И это то, на что мы так надеемся в The Elder Scrolls 6. который перенесет нас в Хаммерфелл и будет основан на движке Starfield. Еще одна ролевая игра с открытым миром, которая нам очень нравится и о которой мы уже много знаем. Если вам нравятся такие игры, мы рекомендуем наши специальные предложения с открытым миром:

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

*

Если вы хотите получать уведомления на свой E-mail о появлении новых статей, то рекомендуем вам чуть ниже ввести свой электронный почтовый адрес.